Kundenmeinungen
Umwerfender Spielespaß, 9. März 2008
Habe mich, nach etwas Recherche, schlussendlich für dieses Spiele entschieden gehabt und muss sagen , dass ich dies nicht bereut habe. Die Einarbeitung in das Spiel entpuppt sich als schwierig ist aber mit Spaß verbunden. Das Spielen selbst ist dafür sehr umfangreich und man kann sich in eine Welt mit Monstern, Riesen und Drachen versetzen. Die Qualität und der Umfang des Spiels sind groß und man bekommt echt was für sein Geld geliefert. Das Spiel ist also eine lohnende Investition und abschließend wünsche ich Euch noch viel Spaß damit.
Stark verbessertes Hero Quest mit garantiertem Spielspaß für viele Stunden!, 13. Januar 2008
Nach einer sehr langen Einschulungs- und Einlernphase, die es sehrwohl zu überstehen gilt, versucht man die ersten Schritte in Descent: Die Reise ins Dunkle und wird mit der Zeit immer mehr in den Spielespaß gerissen. Jedoch, einmal in den Bann gezogen, lässt dieses Spiel so schnell nicht mehr los. Nach der Zeit kommt dir eine Stunde wie 10 Minuten vor.
Die vielen Fähigkeiten, die es für den Overlord und die vielen verschiedenen Helden gibt, lassen den Spieler sehr gut in die jeweilige Situation schlüpfen.
Obwohl damals mit Hero Quest schon hohe Maßstäbe gesetzt wurden, setzt Descent: Die Reise ins Dunkel noch einen drauf und führt die Linie mit seiner Komplexität fort.
Kann nur sagen, wer auf Fantasy-Brettspiele steht, kommt an Descent: Die Reise ins Dunkle nicht vorbei.
Kaufen, Kaufen, Kaufen
Unausgewogen, 6. Januar 2008
In Descent dreht sich im Grunde alles darum, so schnell wie möglich die Schatzkisten zu erreichen. Bevor einem dies gelungen ist, ist man in der Regel Kanonenfutter für den Overlord, der Runde um Runde stärker wird und alle verfügbaren Mittel einsetzt (er bekommt Karten, mit deren Hilfe, er den Helden das Leben schwer machen kann), um die Helden an eben diesem Ziel zu hindern.
Jetzt fragt man sich, warum der Overlord dies so extrem betreiben sollte. Das ist ganz einfach. Spätestens, wenn man das Spiel ein paar mal gespielt hat, weiß man, dass sich das Blatt mit Erreichen der ersten Schatzkiste oftmals extrem wendet. Waren die Helden zuvor allenfalls ganz nett (was höchstens durch freie Auswahl der Heldenkarten erreichbar ist, denn die anfänglich erwerbare Ausrüstung entlockt niemandem die leiseste Begeisterung), verwandeln sie sich, durch glückliches Ziehen von Schatzkarten plötzlich in kaum noch besiegbare Wesen, was den Rest des Dungeons zu einem Witz aus Heldensicht macht.
Dazu kommt, dass einem in Kürze gewisse Regeln fehlen. So können Helden zwar durch optionale Regeln nach Fallen suchen, doch ist dies recht stümpferhaft geregelt und erfordert (scheinbar) keinerlei Würfelwurf.
Auch können Helden nur in geringem Umfang Lebenspunkte regenerieren, was gerade zu Anfang eines Dungeons dringend nötig wäre. Nach den ersten Schatzkisten, wird es natürlich überflüssig.
Eine Weiterentwicklung der Helden findet nur in geringem Umfang statt und auch nur, wenn man den Kampagnenmodus wählt. Hier besitzt man dann nach jedem überstandenen Dungeon etwas mehr Geld, womit man zusätzliche Fertigkeitspunkte erwerben kann (teuer), was einem pro Punkt einen zusätzlichen Machtwürfel einbringt, was den Helden ein wenig verbessert.
Wer also gerne ein Dungeon wieder und wieder spielt, mit dem Ehrgeiz die ersten Räume zu überstehen um dann als glorreicher Held wie Butter durch den Rest zu ziehen, dem sei dieses Spiel ans Herz gelegt.
Wer Heroquest mochte, wird die Ausgewogenheit vermissen, für die ein umsichtiger Spielleiter sorgte, der nicht durch Overlordkarten (und dem Bewusstsein im späteren Spiel zum Kanonenfutter zu degenerieren) zur Metzelei verleitet wird.
Am Ende eines Dungeons erwartet einen im Grunde wenig. Man hat es geschafft, aber das wars auch schon. Wenn man bereit ist Zeit in das Spiel zu investieren, um es durch Hausregeln stimmiger zu machen, kann es möglicherweise noch ein gutes und spannendes Spiel werden. Dafür ist der Preis des Spieles jedoch eindeutig zu hoch.
Sehr schönes Spiel, bis auf Kleinigkeiten, 11. Dezember 2007
Also das Spiel ist was Aufmachung angeht wirklich top und ermöglicht ein athmoshärischen spielen. Es gibt aber auch kleine Kritikpunkte.
Das Grundlegende System ist exakt wie bei dem Brettspiel Doom: Es gibt einen "Monster" Spieler und 1-4 "Helden". Der Böse zieht jede Runde Karten nach und kann damit den Helden das Leben schwer machen. Die Helden haben jede Runde die Wahl zwischen 4 Aktionen: Rennen(2x Laufen), Vorrücken(Laufen und Kampfen), Kämpfen(2x Angreifen), Alambereitschaft(Laufen oder Kämpfen und ein Befehl). Befehle können sein: Zielen, Ausweichen, Absichern, Ausruhen.
Es gibt Nahkampf Fernkampf und Magie, wobei Magie auch sher kampflastig ist leider.
Positiv erwähnen möchte ich
* Die Reihenfolge der Helden können diese jede Runde neu festlegen.
* Die Helden haben gemeinsam einen Vorrat an Questmarken. Sinkt dieser auf 0 haben sie verloren. Er sinkt zB wenn ein Held stirbt auf diese Art werden die Heldensoieler mehr als Team behandelt
* Das Regelheft hat zwar ein paar Druckfehler, aber insgesamt ist es schön strukturiert und gibt erst einen Überblick über die Figuren und Materialien, danach einen Überblick über den Ablauf des Spiels, erst grob, dann etwas genauer und zum Schluss wid alles nochmal im Detail behandelt.
* Die schönen, großen, zahlreichen Figuren
Ein paar Sachen die mich stören:
* Die Heldenübersichtstafeln sind sehr lapprig im Vergleich zu den anderen sehr stabielen Markern etc
* Es gibt rote(elite) und weiße(normale) Monsterfiguren und zwar wirklich eine Menge davon. Aber bereits im allerersten(!) Einführungsspiel, wird man angehalten manche weißen Fiuren zu nutzen und diese wie rote zu behandeln, da zu wenig rote Figuren enthalten sind - irgendwie doof, oder?
* bei einem relativ komplexen Spiel einerseits, wird anderseits vieles auf unlogische Weise vereinfacht. Zb kann man Gegenstände falle lassen, diese verschwinden aber dann ganz aus dem Spiel und liegen nirgends mehr rum. Wenn ein Held einen Schlüssel oder Schatz findet, hat sofort jeder Held diesen Schlüssel bzw bekommt eine Schatzkarte - irgendwie unlogisch, zumal es extra Regeln für das Übergeben von Gegenständen gibt.
* Am mesten stört mich, dass es keinen wirklichen Kampagnenmodus gibt. Jedes Spiel beginnen alle Helden wieder ohne alle erbeuteten/erlernten Dinge. Sorgt zwar für mehr Abwechslung, aber da fehlt mir ein wichtiges Element.
* Die Regelzusammenfassung ist hinten auf dem Szenarioheft (das nur der Monsterspieler lesen darf) abgedruckt, die Rückseite der richtigen Regeln hat man lieber für Werbung verwendet. Schade, denn sonst hätten auch die 4 Heldenspieler was davon gehabt.
Fazit: sehr schönes Spiel, aber einige Dinge muss man selbt etwas anpassen. Die Optionalen Regeln des Heidelberger Verlags helfen hierbei schon ein Stück weiter, aber noch nicht ganz.
Ein Fantasyspektakel erster Güte, 2. Dezember 2007
Positiv:
- Großartige Ausstattung (viele Counter, Karten, Dungeonteile und toll aussehende Monsterhorden)
- Komplexe und gut spielbare Regeln
- Dadurch einzigartige Atmosphäre
Negativ:
- Spielbalance nicht ausgewogen (durch zusätzliche Balanceregeln jedoch einigermaßen in Ordnung)
- Hoher Zeitaufwand (Abenteuer können bis zu 6 bis 8 Stunden dauern
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