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Heidelberger Spieleverlag: Der Eiserne Thron

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Der Eiserne Thron

Heidelberger Spieleverlag

Artikelbewertung: preisvergleich rating preisvergleich rating preisvergleich rating preisvergleich rating preisvergleich rating  (4.5 Punkte bei 9 Bewertungen)

Modellnummer: HE052

Altersempfehlung: 12 bis 99 Jahre



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09/Jän/2009 - 03:14

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Beschreibung

Spiele eines der fünf Adelshäuser zur Macht über den Eisenthron und nutze alle Möglichkeiten verborgener Armeebewegung und geheimer Absprachen. Das Thema der epischen Geschichte in den Sieben Königreichen wird in Der Eiserne Thron in Eure Hände gelegt. Spieler: 3-5 Altersempfehlung: ab 12 Jahre




Kundenmeinungen

produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung  Starkes Spiel für Taktiker, 29. Juli 2008

Ich wollte dieses Spiel vor allem, weil ich keine Lust mehr auf Glücksfaktoren wie z.B. bei Risiko hatte. Und ich wurde nicht enttäuscht, doch konnte es meine Erwartungen auch nicht 100% erfüllen.Zum einen, der Glücksfaktor ist tatsächlich fast vollständig entfernt worden. Man muss sich nicht auf die Willkür der Würfel verlassen, sondern kann vor jeder Schlacht ungefähr einschätzen ob es was wird oder nicht. Ungewiss bleibt nur der Faktor welchen Anführer (und damit welche Boni) das Gegenüber in die Schlacht schickt.Ausserdem sind die Regeln nicht wirklich schwer zu verstehen. Es gib zwar eine ganze Menge davon und man kann auch viel kombinieren. Doch jede einzelne Regel für sich ist absolut simpel und logisch. Die Anleitung ist gut geschrieben und es bleiben kaum noch Fragen offen. Neben der Anleitung wir auch gleich noch eine FAQ-Liste beigelegt, womit dann aber wirklich keine Fragen mehr ungeklärt bleiben.Man muss sich auf dieses Spiel allerdings wirklich einlassen. Es dauert wirklich ewig, vor allem in den späteren Runden wenn an allen Fronten gekämpft wird. Man sollte auch nicht alles zu ernst nehmen, ohne Konflikte geht dieses Spiel nicht - jeder der gleich alles persönlich nimmt oder zu ehrgeizig beim spielen ist, sollte von daher lieber die Finger von dem Spiel lassen. Auch wenn jemand nicht verlieren kann, lieber nicht spielen - der restliche Abende könnte hinüber sein!In meinen Augen gibt es allerdings ein paar Designschnitzer die man hätte vermeiden können. Zum einen ist mal als Spieler der weißen (ich weiß die Namen der Königshäuser nicht) doch leicht im Vorteil. Im Norden ist man erstmal alleine und doch etwas weg von den Frontlinien der anderen. Während z.B. rot und schwarz mittendrin anfangen und sich quasi von der ersten Runde an im "Krieg" befinden (es sei denn, man schließt gleich mal ein unsicheres Bündnis ^^).Weit größer ist aber der Schnitzer der Ereigniskarten. Die Reihenfolge der Spieler und die diversen Machtprivilegien (Einsetzen besonderer Befehle z.B.) ist zu beginn festgelegt, kann jedoch durch eine Karte jederzeit geändert werden. Doch diese Karte wird in einer Partie wenn man pech hat nur ein einziges mal aufgedeckt und bei noch mehr Pech erst in der vorletzten Runde, wenn es quasi gar nichts mehr bringt. Als Schwarzer Spieler ist man dann absolut benachteiligt, da man immer als letzter dran kommt und auch keinen einzigen Sonderbefehl einsetzen kann. Man kann sich natürlich darauf einstellen, doch irgendwann nervt es einfach gewaltig, das man nur reagieren und nie selber agieren kann und noch dazu auf die teilweise sehr wertvollen Befehle zurückgreifen kann!Auch die Nachschubregel ist mMn etwas verhunzt. Denn diese Karte wurde in unserer Partie auch nur 2x aufgedeckt. So hätten wir schon längst wesentlich größere Armeen haben können, doch wir durften nicht. Was zur Folge hatte, das wir bis in Runde 8 (von 10 insgesamt!) nicht viel mehr als die Standardtruppen einsetzen konnten, was ebenfalls für Frustration und auch langeweile gesorgt hat.Aber vllt. gibt es dafür auch schon entsprechende Hausregeln. Dieses Manko störte uns jedenfalls am meisten an diesem ansonsten wirklich sehr gut durchdachtem Spiel!Ich bin gespannt wie meine zweite Partie verlaufen wird. Taktische Finessen bieten die einfachen (aber vielfältigen) Regel zur Genüge und ich denke nicht das ein Spiel dem anderen gleichen wird.


produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung  Schach? Nein, aber verdammt nah dran., 30. Juni 2008

Nur vorab, in der Regel gebe ich Brettspielen drei Sterne für den "pädagogischen Wert" da ein Brettspiel ja nicht direkt was mit lernen zu tun hat. Bei den meisten Spielen kommt es ja eher auf soziale Kompetenzen an. Also lernen zu verlieren, oder eben "Teamarbeit". Aber dieses Spiel ist die ausnahme von der Regel.Das Spiel basiert auf einem Taktiksystem, bei dem jeder Spieler für jede der Territorien die er kontrolliert verdeckt einen Befehlsmarker auf das Territorium legt. So muss man, ähnlich wie bei einer Partie Schach überlegen, welchen Zug der Gegner wohl machen wird.Die Armeen, die die Spieler kontrollieren sind von ihrer Größe her begrenzt. Das heißt es gibt keine "Ich bunker so viel Einheiten wie ich kann und überenn euch dann" Taktik wie bei Risiko.Die Kämpfe werden nicht in erster Linie durch die Anzahl der Attakierenden Einheiten entschieden, sondern dadurch, wie gut die Unterstützung der eigenen Truppen und die der Verbündeten ist.Die Regeln sind schnell verstanden und zu 99 % auch eindeutig, in den neueren Auflagen des Spiels sind aber auch FAQ's beigelegt, bzw. sind diese schon in die Regelheftchen eingeflossen.Ich empfehle dieses Siel jedem, der Taktik Spiele mag, wo es wirklich auf die eigene Taktik ankommt. Es werden nämlich keine Würfel geworfen!


produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung  Wann passiert denn mal was??!!, 9. April 2007

also erstmal möchte ich sagen dass ich schon lange zeit strategie-und taktikspiele spiele,sie mir sehr viel spass machen ich schon viele ausprobiert habe. dieses spiel gehört definitiv zu den schlechtesten.von der notwendigkeit wirkliche taktiken einzusetzen ist kaum etwas zu spüren denn die möglichen aktionen einer runde bestehen eher darin dass man versucht zu erraten was die anderen spieler machen. dies führt oft dazu dass teilweise der grossteil der eigenen aktionen und die der mitspieler einer ganzen runde nutzlos werden und rein gar nichts passiert.ausserdem wird einem hier eines der simpelsten und gleichzeitig unausgereiftesten kampfsysteme präsentiert das es gibt.meistens werden in den kämpfen nicht mal gegnerische einheiten zerstört ,was bedeutet dass der kampf absolut sinnlos wird denn in der folgenden runde wird das eroberte land direkt wieder zurückerobert. so gelangt man oft an einen punkt wo sich das spiel festfährt und man vergeblich nach abwechslung sucht.FAZIT: es gibt wesentlich bessere alternativen zu diesem verpfuschten spiel.


produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung  Unser neuer Lieblingsspiel, 9. März 2007

Das Spiel basiert auf dem Fantasyzyklus "Das Lied von Eis und Feuer" von George R. R. Martin. Es ist also ein Lizenzprodukt, was normalerweise nichts Gutes verspricht, aber den Machern ist ein Geniestreich gelungen. Das Brettspiel ist sehr liebevoll (und romangerecht) aufgemacht, taktisch fordernd und bietet ein ausgeglichenes Mehrspielererlebnis fast ohne Glückskomponente.Das Spiel ähnelt Risiko, ist laut dem Spielentwickler aber auch von den Spielen El Grande, Diplomacy und Kingmaker stark beeinflusst worden. Es richtet sich an Spieler, die nichts gegen längere Partien haben (2 Stunden sollte man schon einplanen, es werden oft aber auch 4 Stunden oder mehr), taktisches Spiel lieben und sich so wenig wie möglich auf Glück verlassen wollen.Grober Spielablauf:Das Spiel geht über zehn Runden. Gewonnen hat, wer am Ende der 10. Runde die meisten Gebiete mit Städten oder Festungen beherrscht. Sollte in einer der vorherigen Runden schon ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Städten und Festungen halten, endet das Spiel vorzeitig.Jede Runde läuft wie folgt ab:1) Es werden 3 Karten aufgedeckt und die Anweisungen ausgeführt. Diese Karten sind eigentlich der einzige Glücksfaktor und sorgen für Basisfunktionen wie Einheitennachschub für den Spieler, Anpassung der maximalen Armeestärken, Anpassung der Spielerreihenfolge (da das Spiel nicht im Uhrzeigersinn gespielt wird, sondern sich der Startplatz im Laufe des Spiels erarbeitet werden muss)2) Man legt verdeckt Befehle in Gebiete mit eigenen Truppen. Es gibt fünf Arten von Befehlen:- Marschbefehle, mit denen man Truppen in angrenzende Gebiete bewegen kann, die Armeen teilen kann und auch einen Gegner angreifen kann- Verteidigungsbefehle, die das Gebiet schützen- Unterstüzungsbefehle, mit denen man einen Kampf in einem angrenzenden Gebiet durch die eigenen Armeen unterstützen kann. Wen man unterstützt, ist dabei egal, man kann also auch anderen Spielern helfen- Überfallbefehle, mit denen man gegnerische Befehle vom Spielfeld entfernen kann, bevor sie ausgeführt werden- Kraftsammelbefehle, mit denen man Stärkemarken bekommt, um sie bei Gebietseroberungen oder Ersteigerungen einsetzen zu können3) Alle Befehle werden aufgedeckt und reihum je ein Befehl ausgeführt bis alle Befehle abgearbeitet wurden. Wenn es dabei zum Kampf kommt, benutzen die Spieler ihre Hauskarten um den Kampf für sich zu entscheiden. Der Verlierer eines Kampfes verliert nicht unbedingt seine Truppen, muss sich aber aus dem umkämpften Gebiet zurückziehen, was unter Umständen doch noch zur Vernichtung seiner Armeen führt.4) Falls noch Befehlsmarken auf dem Spielbrett liegen, werden diese entfernt. Eine neue Runde beginnt.Anders als bei Risiko (bei Risiko kann man z.B. Australien nur über eine Verbindung angreifen) gibt es bei "Der eiserne Thron" den Seetransport. Dadurch hat man eine viel höhere Zahl an Gebieten, die man angreifen kann, an denen man aber auch verwundbar ist. Ist man bei Risiko oft nur direkter Gegner von einem oder zwei Spielern, so muss man bei diesem Spiel möglichst immer alle Spieler im Auge halten, da von allen Seiten Gefahr droht. Das macht es so interessant und erhöht gleichzeitig den Interaktionsfaktor des Spiels.Fazit: "Der eiserne Thron" bekommt zurecht fast überall durchweg gute Bewertungen, denn wenn man sich auf ein langes Spielerlebnis einlassen kann ist es eins der besten Taktikspiele bislang auf dem MarktTipp: Es gibt zwei Erweiterungen zu dem Spiel: "Thronkriege" und "A Storm of Swords" (letzteres ist bislang nur auf Englisch erschienen). Die Erweiterungen machen das Spiel noch vielfaltiger und komplexer, aber selbst wer die (zugegebenermaßen teuren) Erweiterungen nicht kaufen möchte, sollte sich auf der Homepage des Herstellers hds-fantasy (deutsch) oder FantasyFlightGames (englisch) umsehen, und dort die Regeln für die Erweiterungen als PDF runterladen. Manche dort angegebenen taktischen Finessen, z.B. um das Glücksmoment der Karten noch weiter zu reduzieren, kann man nämlich auch ohne die Erweiterungen mit dem Basisspiel spielen.


produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung produkt bewertung  Brilliantes Spiel, 10. November 2006

Ich habe mir das Spiel gekauft, weil ich Strategiespiele mag und dieses Spiel sehr gute Rezensionen bekommen hat. Nachdem ich es nun selbst einige Male gespielt habe, kann ich diesen nur zustimmen.Das Spielprinzip ähnelt Risiko, man zieht mit Armeen umher und versucht die Herrschaft an sich zu reißen, allerdings werden Kämpfe nicht über stupides Würfeln abgehandelt, sondern es gibt unterschiedliche Möglichkeiten in Kämpfen zu agieren, die eine unglaublich große Anzahl an Möglichkeiten im Spiel ermöglichen.Wir haben das Spiel mit Leuten gespielt, die Risiko wegen dem hohem Grad an Zufall und dem Wellenmeachnismus nicht mögen und selbst diese waren begeistert. Das einzige Zufallsprinzip sind die Verteilung der Karten; es wird jede Runde je eine Karte von drei Stapeln gezogen, welche Ereignisse darstellen. Im ersten Stapel befinden sich neben zwei "nichts passiert" und "Stapel mischen" Karten jeweils vier mal die Karten zur Aufrüstung bzw. Bestimmung der maximalen Größe der Armeen. Im zweiten Stapel befinden sich (wieder neben den beiden Karten wie in Stapel I und jeweils vier) die Karten für Regerneration und Ausgabe von Stärkepunkten (die den Einfluss der Häuser darstellen). Der dritte Stapel enthält alle möglichen Ereignisse.Es ist eigentlich wichtig einzuplanen welche Karten als nächstes kommen und hier entsteht auch ein Problem, was bei einem unserer Spiele aufgetaucht ist. Wenn die Karten schlecht verteilt sind, kann es vorkommen, dass sich das Spiel leicht bis stark verzerrt. Z.B. werden für Machtpositionen bei einem bestimmten Ereignis geboten, wenn ein Spieler hoch bietet, kann er das Pech haben, das in der nächsten Runde erneut geboten wird - ist halt Pech, das ist im Prinzip nicht so tragsich - viel schlimmer für das Spielgleichgewicht ist es, wenn sich wegen schlechter Verteilung der Karten nicht verändert. Denn dies bringt den Spielern, die entsprechend geboten haben einen äußerst starken Vorteil.Mir ist zu Ohren gekommen in der Erweiterung sei dieses Problem behoben. (Ich persönlich mag in derartigen Konzepten keine großen Zufallselemente, deswegen bin ich gerade etwas detailierter darauf eingegangen).Die Planungsphase des Spieles erreicht einen extrem hohen Grad an Komplexität, man muss (bzw. sollte) unglaublich viele Dinge beachten und hat durch geschickte Tricks ein breites Spektrum seine Gegner auszutricksen. Vor allem interessant gestaltet sich die Planung, weil man bedenken muss, was der Gegner wohl machen wird und man sehr gut abschätzen muss wie risikoreich man agieren will. Ebenso die Möglichkeit verbale Bündnisse zu jeder Zeit zu schließen (und natürlich diese im ungünstigsten Zeitpunkt für den Gegner wieder zu brechen und vielleicht mit dessen Kontrahenten eins zu schließen) sorgt für einen hohen kommunikativen Teil im Spiel, vergleichbar mit dem Handeln beim siedeln auf Catan.Einige Worte sollte ich noch zu den fünf Häusern sagen. Ich bin ziemlich beeindruckt wie ausgeglichen die Häuser sind, da die Startpositionen doch extremen Einfluss auf die Spieltaktik nehmen, was natürlich vor allem auch den Vorteil hat, dass es abwechslungsreicher ist, da das Haus per Zufall bestimmt werden sollte. Die Handkarten bzw. deren Sonderferigkeiten (die Karten werden für Kämpfe benötigt) sind unterschiedlich nützlich und am Anfang ist es für unerfahrenere Spieler wohl deutlich schwere ihre Karten optimal einzusetzen, je nachdem welchen Haus sie haben ist es bei den einen offensichtlicher und bei den anderen weniger offensichtlich. Ich persönlich meine aber, dass man dieses Problem nicht mehr hat, wenn man weiß wie man mit welchem Haus agieren muss. (Wobei das andere Leute anders sehen, aber vielleicht sehen sie das auch noch ein, ich denke das ist auch sehr subjektiv.)Ein letztes Wort vielleicht zur Dauer des Spieles: die Dauer ist auf zehn Runden begrenzt, was es ermöglicht die maximale Dauer halbwegs einzuplanen (schon mal 6h an einer Partie Risiko gesessen ohne das eine Entscheidung auch nur ansatzweise abzusehen ist?). Die ersten Runden gehen etwas schneller, weil man noch nicht so viele Einheiten und Länder besitzt. Wie lange eine Runde nun im Detail dauert ist von den Spielern abhängig. Dazu kommt, dass sich das Spiel vorzeitig beenden lässt - eine SEHR interessante Möglichkeit. Gewonnen hat prinzipiell, derjenige, der nach zehn Runden die meisten Städte bzw. Festungen erobert hat, sollte ein Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt für nur einen einzigen Zug sieben (bzw. im Spiel zu dritt acht) Städte bzw. Festungen besitzen, hat er sofort gewonnen. Je nachdem wir geschickt sich ein Spieler (oder wie dämlich dessen Gegner) sich anstellen, ist das ab Runde fünf bis sechs einzukalkulieren, was das Spiel deutlich verkürzt. Kalkulieren Sie ansonsten aber ausreichend Zeit (zwei bis vier Stunden) ein.Ein Problem besteht noch darin - ähnlich wie bei Risiko - wenn ein Spieler alle seine Einheiten verliert. In unseren Runden ist dies aber noch nicht vorgekommen, denn prinzipiell nützt das den anderen Spielern nicht so viel, wie z.B. bei Risiko. Leider ist es natürlich auch so, dass ein Spieler, der wenig Länder und Einheiten besitzt deutlich weniger Möglichkeiten hat als Spieler mit mehr Ressourcen. Ein guter Spieler sollte es aber wohl wissen sich mit ein oder zwei Bündnissen daraus zu befreien.Insgesamt ein brilliantes Spielkonzept mit wenig Zufall und einer riesigen Zahl an Möglichkeiten. Die Idee der verdeckten Planungsphase (es werden verdeckt Befehlsmarken gelegt und erst wenn alle Spieler fertig sind, offenbaren sich die Befehle) ist genial und verdient an dieser Stelle nochmal eine explizite Erwähnung. Das Erklären des Spieles dauert leider seine Zeit und es dauert auch einige Runden bis man alle Spielmeachanismen verstanden hat (also kein ad hoc Spiel), aber ab dann macht es einfach nur Spaß - es ist glatt zu meinem neuem Lieblingsbrettspiel geworden.




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