Beschreibung
Handel unter heißer Sonne Afrika ist nicht nur die Wiege der Menschheit, sondern auch die Wiege des geschickten Handels mit farbenprächtigen Waren. "Jambo" sagt man in Suaheli und das heißt: "Hallo". So begrüßen die geschäftstüchtigen Händler ihre Kundschaft auf einem Markt mitten im Herzen des schwarzen Kontinents. Eine reiche Kultur Hier blühte schon vor Jahrhunderten eine reiche Kultur, und es trafen sich dort arabische, persische, ägyptische und indische Händler, um lohnende Geschäfte zu tätigen. Von weit her brachten sie ihre kostbaren Waren mit und machten sie zu Gold: Edlen Schmuck, wertvolle Seide, exotische Früchte und vieles mehr boten sie auf ihren Marktständen feil. In diesem Spiel schlüpft man in die Rolle dieser Männer und taucht ein in die bunte Welt des Handels. Was mag der Markttag bringen, wer macht die besseren Geschäfte und wer hat am Abend die meisten Goldstücke verdient? Für den geschickten Ein- und Verkauf von Waren und gewinnbringende Geschäfte sind gute Beziehungen wichtig, zu all den fahrenden Händlern, betörenden Tänzerinnen und weisen Männern, die den Markt bevölkern. Gelangen aber Löwen, Schlangen oder gar Krokodile ins Dorf, kommt Unruhe ins Geschehen. Gut, wenn man sich dann mit einem Wächter gewappnet hat. Ein reiches Angebot Jeder Händler baut zunächst seinen großen Marktstand auf, dessen sechs Felder man mit den unterschiedlichsten Waren belegen kann: Früchte, Salz, Schmuck, Felle, Tee und Seide sind im Angebot. Als Startkapital dienen 20 Goldstücke. In jedem Zug hat der Händler die Möglichkeit, fünf Handlungen durchzuführen. Zunächst nimmt man Karten auf. Mit einer Warenkarte kann man die Waren entweder kaufen oder verkaufen - je nach Angebot und Möglichkeiten. Doch es gibt auch gewisse Regeln, die das Ganze knifflig gestalten: Man kann die Waren nämlich nur in bestimmter Kombination mit anderen kaufen, etwa zwei Karten für Früchte mit einer Karte für Salz. Tiere, Menschen, Abenteuer Interessant sind die Karten, die Personen, Tiere oder andere Gegenstände sowie kleinere Marktstände zeigen. Tiere und Personen kann man einmalig einsetzen, wobei Tiere meistens den Gegner schädigen und Personen nützliche Dienste erweisen. Die Korbmacherin etwa verschafft für nur zwei Goldstücke zwei gleiche Waren. Der Schamane tauscht alle Waren einer Sorte gegen Waren einer anderen Sorte. Ein Papagei stiehlt dem Mitspieler eine Ware, der Löwe löst eine Panik aus, in der die Waren aller Stände durcheinandergewirbelt werden - und aus diesem Wirrwarr klaubt sich ein jeder wieder das heraus, was ihm genehm ist. Die neugierige Hyäne erlaubt einen Blick in die Karten des Gegners. Aber vor all dem kann der Wächter schützen, den man vorsorglich engagiert hat. Kleine Marktstände erweitern die eigenen Kapazitäten. Durch jeden kleinen Markstand kann man drei Waren mehr lagern. Besitzt man ein Boot, kann man für Nachschub sorgen und Handkarten durch Vorratkarten ersetzen, der Häuptlingsstuhl ermöglicht den Warentausch nach freiem Ermessen. Die Gegenstände lassen sich im Gegensatz zu Tieren und Menschen immer wieder einsetzen, nachdem man sie einmal ausgespielt hat. Bis zu drei von Ihnen kann gleichzeitig besitzen, und ihre Fähigkeiten je einmal pro Zug nutzen. Ein erfolgreicher Markttag Durch all dies wird ein Markttag bei Jambo zu einen spannenden und farbenprächtigen Geschehen. Wenn die Sonne sinkt, und einer der beiden Händler hat einen Profit von 60 Goldstücken erhandelt, endet das Spiel und nach dem Kassensturz gewinnt jener mit dem meisten Gold. Jambo kombiniert Glücks- und Strategieelemente zu einem lebhaften Spiel um Waren und Leute unter der Sonne Afrikas. Jambo gelangte als erstes reines Spiel für zwei Personen auf Nominierungsliste zum "Spiel des Jahres" und erhielt den Preis als bestes Kartenspiel 2005 Spielmaterial : 112 Spielkarten: 2 große Marktstände - 5 kleine Marktstände - 40 Warenkarten - 22 Gegenstände - 29 Personen - 14 Tiere - 52 Goldchips - 36 Waren - 4 Aktionsmarker Für 2 Spieler ab 12 Jahren. Spieldauer rund 45 Minuten.
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