Kundenmeinungen
Geheimtipp, 11. Juli 2008
Ich liebe die 1st-Person-Sicht. Nicht unbdedingt jeden entsprechenden Shooter, vorzugsweise eher Ausnahme-Titel wie DEUS EX und Konsorte. BREAKDOWN fiel mir deswegen als ein weitere Kandidat auf. Die dialog-mässigen Aspekte eines DEUS EX sind hier nicht vorzufinden, auch keine Adventure/Rätsel-Elemente, also reduziert sich alles auf die Action, und die Story:Du erwachst und wirst darüber informiert, "the last chance" zu sein, bevor des Informanten Hirn nach kurzem Tutorial von Terroristen an die Wand geschossen wird. Das kann ja mal heiter werden! Wird's auch und je weniger man weiss - wie in meinem Fall - umso atemberaubender gestaltet sich die Odyssee. Das Spiel folgt dem Half-Life-Prinzip: alles wird aus 1st-Person-Sicht erlebt. Im Falle von BREAKDOWN schleichen sich einige sensationelle Ideen ein, die einen an dem zweifeln lassen, was man zu sehen bekommt. Nichtwissend, wie lange das ganze dauern wird, fühlte ich mich oftmals am Ende angelangt, um dann eines besseren belehrt zu werden: Die wohl genialsten Storywendungen in der Geschichte der Videospiele hab ich mit BREAKDOWN erlebt. Negativpunkte gibt's, aber die würden mich auch von einem zweiten Durchlauf nicht abhalten: - triste Graphik. Allerdings hab ich einen Spleen für triste Gänge. Half Life spielte auch in zwischen tristen Wänden, in unterirdischen Beton-Korridoren, F.E.A.R. auch und ich gehöre zu den wenigen, die damit bereits glücklich sind. Allerdings wurde bei BREAKDOWN schon stark reduziert, sehr selten steht in den Gängen auch mal was (Wasserspender, Pflanze o.ä.), aber wie jemand geschrieben hat, gibt's dafür effektiv eine Erklärung. Dieser Hinweis des anderen Rezensenten machte mich neugierig. Wie sollte man tristes Level-Design storymässig "erklären"? Nun, es funktioniert effektiv.- wenige Halluzogen-Szenen. Beispiel: eine Katze erscheint und löst sich dann in Luft auf - wenige Sekunden später ist für kurze Zeit nichts mehr so wie bis anhin. Mehr verrate ich nicht, aber von diesen (später logischen) Momenten hätte ich mir mehr gewünscht. - Held interessiert sich zu wenig. Es gibt ein paar Situationen, wo man zwischen zwei Antworten (oder schweigen) wählen kann. Auch davon hätt ich mir während der Odyssee mehr gewünscht. Ist die Story allerdings aufgeklärt, leuchtet dieser Entscheid ein. Der Held hätt im wirklichen Leben vermutlich ein paar Fragen mehr gestellt, auf der anderen Seite wäre der Überraschungseffekt nicht jener gewesen, den die Macher offensichtlich anpeilten. Am Ende werden alle Fragen beantwortet sein, und die Reihenfolge der Hinweise ist meines Erachtens perfekt. Es scheint mir, die Story MUSSTE so erzählt werden. Ähnlich wie bei Half-Life: hätt Freeman mehr gefragt, wär schon früh klar geworden, womit sich BlackMesa beschäftigt, aber der AHA-Effekt zwischendurch wär verlorengegangen. Wenn Freeman im späteren Verlauf die alten Forschungsareale erreicht, eröffnet sich dem Spieler ein gänzlich neuer Blickwinkel auf die Geschehnisse. Und ähnlich wie bei Half-Life liefert die Umgebung mehr Antworten als die NPCs und Cut-Scenes. Ein oft erwähnter Kritikpunkt ist der Schwierigkeitsgrad. Dies hätt mich fast davon abgehalten, das Spiel zu kaufen, denn ich bin kein sehr guter Gamer und mag weder High-Score- noch Zähne-Ausbeiss-Titel, ansonsten greif ich recht schnell zu God-Cheats und derlei. Ich will's mal so erklären: BREAKDOWN ist absolut machbar. Ich erinnere mich an das erste PRINCE OF PERSIA wo ich irgendwann die Block-Taste entdeckt hab. In jenem Game war sie der Schlüssel zum Erfolg, das ist bei BREAKDOWN genauso. Ein einzelner Gegner ist absolut besiegbar, auch die krässeren (Blocken!), doch im Gegensatz zu PRINCE OF PERSIA funktioniert dies nur nach vorne. Seitlich oder hinten ist man verwundbar. Mein erster Kampf gegen ZWEI Gegner artete in Frust aus. Nach mind. 50 Retries suchte ich nach Cheats und allem möglichen, am Ende half mir ein einziger Tipp: ein spezifischer Schlag befördert den Gegner weit nach hinten, womit man sich dem zweiten zuwenden kann. Ein einziger, schweissgebadeter Versuch nach diesem Schema und ich war erfolgreich. Gegen Ende gibt's einige brenzlige Situationen, doch siehe da: ich sprang oft an der Meute vorbei wie ein Angsthase, was auch rein story-mässig Sinn macht ("Rette sich wer kann!!"). Wo sich andere vermutlich stundenlang erfolglos geprügelt haben, bin ich dran vorbeigehuscht. Es gibt kurz vor Ende eine Art Shodown: einige Gegnerwellen, wovon die vierte (bzw. letzte) viel von einem abverlangt. Der Trick dabei ist vor allem, sich sämtliche Gesundheits- und Kraft-Kugeln aufzusparen und im richtigen Moment zu nutzen. Sowie der Power-Kick (Sprungtaste + Schlag), mit dem man gleich mehrere Gegner gleichzeitig schwächen kann, was Angesichts der vielen Gegner anderst nicht zu schaffen ist. Ich hätts noch tausend mal falsch wiederholen können, hab aber mit jedem Retry eine andere Taktik versucht. Die Treffer-Animationen dauern manchmal ein Weilchen (sich bücken, umfallen, wieder aufstehen) und beeinträchtigen kurz das Orientierungsgefühl, jedoch übertrieben in diesem Punkt einige Rezensenten. Unfair wurde es nie. Man muss wissen: die Gegner-KI ist absolut unterirdisch. Ein Vorteil, vor allem am Anfang, wenn man vor gewissen Gegner erstmals nur davonrennen kann. (was sich später natürlich ändern wird)Die unzähligen, sensationell gesetzten Rücksetzpunkte kommen einam da enorm entgegen. Und noch was: ab Rücksetzpunkt ist Energie wieder voll. So kann man mit letzter Kraft einen Speicherpunkt erreichen, sterben, und vollgetankt dort weitermachen. Für Masochisten ein Minuspunkt, ich jedenfalls bedanke mich herzlich dafür.Fazit:Wie bei Half-Life besticht die Erzählweise. Das Szenario an für sich erfindet das eine oder andere Rad tatsächlic neu, beinhaltet aber auch altbekanntes. Wie gesagt ist die Präsentation 1A. Auch fand ich das Prügel-Feeling genial, und zwar hinsichtlich des Austeilens sowie Einsteckens. Ich hätt mir nach Beendigung ein paar Mini-Games als Extra gewünscht, um nochmals in First-Person-View prügeln zu dürfen. Sicher kein Spiel für jedermann, ganz sicher eins für Story-Fäns, die gerne auch ein wenig taktisch vorgehen.
Ungewöhnlicher Cyber-Trip, 14. Juli 2007
Im Fall von Breakdown für die X-Box fällt die Bestimmung des Genres leicht: wir befinden uns mittendrin in einem Egoshooterspektakel. Dies hat zur Folge, dass die zu definierende Zielgruppe ebenso wenig Kopfzerbrechen bereiten dürfte, so dass völlig klar ist, wer sich von Anfang an für dieses Game interessieren könnte und wer sogleich dankend ablehnt. Damit haben wir dann auch sogleich geklärt, dass eine Beurteilung dieses Ballerspiels fernab jeglicher Subjektivität liegen muss, was im Klartext heißen soll: es wird nicht durch die rosarote Brille eines Egoshooter-Veteranen geschaut. Sind wir demzufolge grundehrlich bzw. möglichst objektiv, so müssen wir leider festhalten, dass es sich mitnichten um ein sonderlich beeindruckendes Ballerspiel handelt, sondern vielmehr um ein solches, dass sich wenn überhaupt nur mit Hängen und Würgen im oberen Mittelfeld festsetzen kann. Ein Grund für diese Einschätzung ist zweifelsohne unter anderem auch die komplette Nichtberücksichtigung des Mehrspielerspaßes, lediglich Solisten dürfen sich in dieses Abenteuer stürzen. Doch es gibt noch ein paar Dinge mehr, die missfallen, allerdings auch das ein oder andere gute Element, was letztlich dazu führt, dass ausschließlich ausgehungerte (oder nimmersatte) Genre-Fans zugreifen.Unser Held hört auf den Namen Derrick Cole und ist gleich zu Beginn des Abenteuers übelster Laune. Unter erheblichen Kopf- und Gliederschmerzen leidend, fragt er sich kurz nach dem Aufwachen zudem, wo er sich denn überhaupt befinde. Die nähere Umgebung kommt ihm nämlich gänzlich unbekannt vor und das ist noch nicht alles: er weiß noch nicht einmal, wer er selber ist. Totale Amnesie, so oder so ähnlich sieht es aus, was für unseren Protagonisten verständlicherweise einen horrenden Alptraum bedeutet, der leider für ihn und somit auch uns bittere Realität geworden zu sein scheint. Alles um uns herum sieht erschreckend düster aus, offensichtlich scheinen wir uns in einem groß angelegten Forschungszentrum bzw. Laboratorium zu finden, was uns aber grundsätzlich egal ist, Hauptsache nichts wie weg. Dass dieses Bestreben nicht kinderleicht in die Tat umgesetzt werden kann, merken wir nach wenigen Minuten, denn zu allem Unglück scheinen die Ausmaße des Horrors noch größer zu sein als ursprünglich befürchtet, denn Heerscharen an Söldnern scheinen es auf uns abgesehen zu haben, soll heißen, dass diese bei Kontakt keine Sekunde zögern, das Feuer auf uns zu eröffnen. Dass es hier primär um Action geht und eigentlich um sehr wenig andere Dinge, registrieren wir spätestens gegen Ende der ersten Stunde: labyrinthartig angelegte Gebäudekomplexe mit kleinen Schalterrätseln und unentwegten Ballereinlagen in Egoansicht, damit wäre die Beschreibung des gesamten Spielverlaufs nahezu komplett.Dies soll im Grunde ja nicht weiter schlimm sein, denn schließlich soll es im Actiongenre derbe zugehen, so dass der Schwerpunkt auf Level- und Gegnerdesign, Waffenarsenal und Präsentation liegen dürfte, nicht zu vergessen eine möglichst intelligente und saubere Handhabung, versteht sich. Hierbei gibt es reichlich Licht und Schatten, so dass es nicht immer leicht fällt, eine bestimmte Rubrik abschließend zu beurteilen. Konsequent durchgeführt wird jedenfalls die Egoperspektive und dies in einer interessanten Art und Weise: jedes Mal, wenn wir Leitern erklimmen, Felsvorsprünge hochkraxeln, niederknien, Munition aufsammeln oder eine 180-Grad-Drehung vollziehen: die Perspektive schwingt förmlich mit und sorgt somit für ein erstaunlich realistisches Gefühl und eine nicht zu verachtende dichte Spielatmosphäre. Darüber hinaus sehen wir des Öfteren die Gliedmaßen unserer Hauptfigur, so insbesondere auch beim Betätigen der Waffe, bei dem wir nicht nur die Waffen, sondern regelmäßig auch Hände oder sogar Unterarme erkennen. Letzteres ist speziell bei den Verteidigungsmanövern sehr deutlich zu erkennen, denn nicht selten reißt Mr.Cole beide Arme zur Deckung hoch. Das Gefühl, mittendrin in der Action zu sein, ist hier bei Breakdown auf jeden Fall allgegenwärtig und somit durchweg positiv anzusehen. Lästig und größtenteils auch überflüssig sind die nervigen Sprungeinlagen, die wie so oft ungenau und somit haarig ausfallen, hier wäre weniger eindeutig mehr gewesen, aber anscheinend war man auf Seiten des Entwicklerteams Namco krampfhaft bemüht, möglichst viele verschiedene Elemente ins Gameplay mit einzubauen, um für ein abwechslungsreiches Gameplay sorgen zu können. In dem Fall ging der Schuss leider eindeutig nach hinten los, denn die Hüpferei ist nahezu durchweg ein echtes Ärgernis.Den erwähnten Söldner-Truppen, die uns durch die Bank weg feindlich gesinnt sind, geben wir per Pistole, MG und Laserwumme ordentlich Saures, bei den sich uns später in den Weg stellenden Aliens sieht die Sache da schon ganz anders aus: mit den eben erwähnten Knarren ist kein Blumentopf zu gewinnen, vielmehr ist echte Handarbeit gefragt, soll heißen Kung-Fu-Fighting. Es liegt in erster Linie am Schutzschild der außerirdischen Kreaturen, welches uns das Leben schwer macht und welches per blitzschnellem Faustschlag und nicht minder flottem Tritt zum Bersten gebracht werden muss, um dann zur Exekution des Gesocks voranschreiten zu können. Der Steuerung gebührt hierbei ein Sonderlob, denn die Tastenbelegung ist gut durchdacht, erlaubt eine automatische Anvisierung des Feindes und bequemes Auslösen des anschließenden Manövers. Große Mängel sind mir in diesem Zusammenhang jedenfalls nicht aufgefallen, sowohl Kollisionsabfrage als auch Tempo stimmen bei der Ausführung der Eingabebefehle. Schließlich kommt als ein den Spielverlauf belebendes Element hinzu, dass unser guter Derrick Cole offensichtlich doch ein paar kleine aber feine extraterrestrische Gene in sich zu tragen scheint: anders sind die Spezialmanöver basierend auf geheimnisvollen Superkräften nicht zu erklären, welche allerdings erst nach und nach erlernt werden müssen: das Versprühen von Energiekugeln, beherzte Doppelsprungattacke sowie das Auslösen von Schockwellen gehören später zu unserem Standardrepertoire. Jene Specials benötigen allerdings einen nicht geringen Vorrat an Magiepunkten, diesen wieder aufzufrischen, ist allerdings nicht sonderlich schwer, denn besiegte Gegner hinterlassen brav magische Energiequellen. Etwas mit jenem Vorrat haushalten sollten wir natürlich trotzdem, versteht sich.Wie bereits erwähnt, belästigen uns leider Hüpfsequenzen, wobei die Ursache das Bestreben der Vermengung zahlreicher unterschiedlicher Spielelemente zu gewesen sein scheint. Bei der Verwendung der anderen Zutaten kommen wir glimpflicher davon, auch wenn ich zugeben muss, dass die Rätsel und Suchereien nach bestimmten Objekten nicht sonderlich anspruchsvoll ausgefallen sind. Aber immerhin erfüllen sie insofern ihren Zweck, als dass sie uns vom normalen Actionprügel-Alltag ablenken. Zu begrüßen sind hingegen ausdrücklichen die mitunter geführten Gespräche mit den uns freundlich gesinnten Charakteren in diesem Abenteuer. Ganz besonders die junge Amazone Alex kommt dabei stark zur Geltung, sie hilft uns nicht selten aus der Patsche, ist nicht selten über einen längeren Zeitraum unsere treue Weggefährtin, startet von ganz alleine Angriffe auf Feinde in der Nähe und zeigt sich uns in vereinzelten Zwischensequenzen von ihrer romantischen Seite, was der Handlung bitter benötigtes Leben einhaucht. Überhaupt ist es fast schon überraschend, dass ausgerechnet in diesem Genre die Story nicht zu den Negativpunkten zählt, ganz im Gegenteil, sie ist interessant und kommt regelmäßig mysteriös rüber. Ein überraschender Pluspunkt sozusagen.Bitter benötigt werden die Sequenzen im Übrigen in erster Linie deswegen, weil vieles doch sehr steril wirkt, allen voran die sehr detailarme Umgebung, durch die wir stapfen. Mögen die Größe der Figuren, auch deren Modellierung, die netten Zwischensequenzen und nicht zuletzt nette Spezialeffekte (imposante Schutzschilder der Aliens, leuchtende Energiekugeln unseres Helden) die Optik insgesamt aufwerten, so missfallen vor allem die Hintergrundtexturen, welche eine triste Atmosphäre verbreiten. Langweiliges Fabrikgelände, Lagerhallen, ewig lange Labyrinthgänge und unzählige Büroräume sind langweilig gestaltet, etwas besser sieht es in den groß angelegten Außenbereichen aus. Dass das 16:9-Breitbildformat keine Berücksichtigung fand, ist nicht ganz so tragisch, immerhin finden wir deutsche Bildschirmtexte und einen 60-Hertz-Modus vor, auch wenn letzterer die Grafik nicht so richtig auf Touren zu bringen scheint. Solide und durchschnittlich, so in etwas darf man die grafische Darstellung in Breakdown bezeichnen, was für einen X-Box-Actiontitel, dann doch eine zumindest leichte Enttäuschung darstellen dürfte, schätze ich. Bei der Soundkulisse sieht es etwas besser aus, denn die Beats im Hintergrund und auch angenehm abwechslungsreichen Soundeffekte in Digi-Qualität können sich wirklich hören lassen, sie verstärken das futuristische Ambiente spürbar. Echte Ohrwürmer oder über alle Maßen mitreißende Melodien sind aber nicht mit von der Partie. Insgesamt ist es schade, dass Breakdown für die X-Box letztlich ins Mittelfeld absumpft, denn hier war deutlich mehr drin. Insbesondere deswegen, weil diesem Titel ein hohes Potential innewohnt: eine (für ein Actionspiel) überraschend spannende und geheimnisvolle Story, gelungene Zwischensequenzen, eine abgefahrene sehr real rüberkommende Egoansicht, eine gute Steuerung und nicht zuletzt ein interessanter Kampf-Mix bestehend aus Kung Fu, fetten Wummen und Magie hätten eine wesentlich höhere Endbewertung möglich machen können. Doch unübersehbare spielerische Längen trotzdem dauert ein Durchgang (und bei dem bleibt es in vielen Fällen wahrscheinlich auch) höchstens zehn bis zwölf Stunden, die sich phasenweise wie Kaugummi ziehen (manche Level dauern einfach ewig), zudem ein meistens langweiliges Leveldesign und verhauene Hüpfeinlagen dämpfen die Spielfreude. Dass ein Multiplayerteil nicht mit dabei ist, kann zudem nicht gerade von Vorteil sein, schätze ich, des Weiteren langweilt ein spätestens nach dem ersten Drittel sich ewig wiederholendes Prozedere und ein auf Dauer nervendes Anrollen des Nachschubs an Alien-Gesocks. Eine Empfehlung gibt es für dieses innovative X-Box-Spiel, daran darf es generell keinen Zweifel geben, doch es wurde leider viel Potential verschenkt, schade. Spielspaßwertung:71%.PLUS --> Abgefahrene Egoansicht, unterschiedliche Kampfelemente, gelungene Steuerung, nette Zwischensequenzen spannende und mysteriöse Story überrascht sehr positivMINUS --> Tristes Leveldesign, detailarme Texturierung der Umgebung, einige spielerische Längen, kein Multiplayer, nervige Sprungpassagen
Breakdown - Eines der besten Spiele der XBOX-Generation, 3. August 2005
Ein bisschen hochgegriffen? Keinesfalls, denn Breakdown ist eine wahre (wenn auch etwas ungeschliffene) Perle für die XBOX.Auf den ersten Blick wirkt Breakdown zwar wie ein ganz gewöhnlicher Ego-Shooter, dieser Eindruck verfliegt aber schon nach ein paar Minuten in der, wie ein Tutorial gehaltenen, Einleitung. In welchem "normalen" Ego-Shooter lernt man denn bitte gewissen Schlagkombinationen auszuführen ? Zwar hat das Spiel auch ein paar Macken, aber welches Spiel kann von sich behaupten fehlerfrei zu sein ? Aber warum nun die 5 Sterne ? Dann wollen wir mal:
Punkt 1 - Die Kamera:Die ist in diesem Spiel nämlich unverschämt gut gelungen. Man fühlt sich wirklich, als würde man das alles aus den eigenen Augen miterleben. Es klingt jetzt vielleicht etwas komisch, aber es ist einfach ein herrliches Gefühl von einem übermächtigen Gegner quer durch den Raum geprügelt zu werden. Und was von einigen kritisiert wird ist ja, dass man zu oft die Orientierung verliert. Auch das finde ich ungemein gut gemacht. Denn ich wage zu bezweifeln, dass jemand, der gerade mit voller Wucht einen Kniestoß ins Gesicht bekommen oder von einem 2mal so großen Gegner einen Bodycheck abbekommen hat, noch die völlige Orientierung für die nächsten paar Sekunden besitzt. Das mag zwar einige Leute nerven, aber diese Leute lassen sich dann nicht richtig auf das Spiel ein und versetzen sich nicht richtig in die Rolle des Protagonisten. Auch die Zwischensequenzen in dem Spiel sind alle in der Ego-Ansicht gehalten und sind echte Highlights und müssen sich nicht hinter Metal Gear Solid und ähnlichem verstecken. Punkt 2 - Die Story:Nach einem kurzen Traum wacht man völlig verwirrt in einem Bett liegend auf. Eine Frau erscheint, spricht völlig unverständlich mit einem und verschwindet daraufhin wieder. Dann hört man die Stimme eines Wissenschaftlers, der einen durch das Tutorial leitet. Man legt sich wieder durch den Konsum von Beruhigungsmitteln auf sein Bett und nach einer Kurzen Zeit stürmen Soldaten den Komplex und kurz darauf den eigenen Raum. Sie vergleichen das Aussehen des Charakters mit dem auf einem Bild und entscheiden sich den auf dem Bett liegenden Spieler zu erschießen. Dieses vorhaben wird von der vorher erschienenen Frau jedoch vereitelt und ihr versucht zu fliehen.Was für ein Start. Es mag vielleicht nicht unbedingt neu sein, aber es ist unglaublich gut in Szene gesetzt und man will wissen warum das nun alles passiert ist. Und vor allem, warum man in diesem Raum aufgewacht ist. Die Story entfaltet sich weiter und es gibt einige richtig gute Story-Twists. Mit dabei einer der wohl geilsten Twists überhaupt, aber mehr wird nciht verraten. Denn das Spiel lebt von seiner Story und die sollte nicht unbedingt im Voraus enthüllt werden. Punkt 3 - Die Atmosphäre:Mit einem Wort: Grandios. Die in Punkt 1 schon beschriebene Kamera leistet einen wunderbaren Beitrag dazu einen wirklich ins Spiel rein zu "ziehen". Die Charaktere leisten auch einen wirklich großen Beitrag zur Atmosphäre. Sie sind sehr schön ausgearbeitet und wachsen einem stetig mehr ans Herz. Natürlich darf ein "Oberfieser" in so einem Spiel nicht fehlen und auch dieser ist einfach vortrefflich getroffen. Der Showdown mit diesem ist einer der besten, den ich je gespielt habe. Das sind die 3 besten Punkte des Spiels und die reichen völlig. Was allerdings nicht so wirklich gut gelungen ist, das ist der Schwierigkeitsgrad. Ich kann jedem nur raten auf "leicht" anzufangen, da das Spiel an einigen Stellen sher knackig wird und selbst auf "leicht" einige Male zum Laden des letzten Kontrollpunktes zwingt (welche allerdings fair platziert sind). Nun ein kleines Wörtchen zur Steuerung. Wie schon richtig gesagt wurde ist sie extrem sensibel, besonders beim umschauen. Dennoch würde ich das nicht also negativen Punkt werten, da man ja nicht selbst zielen muss. Da spielt einem das Lock-On-Feature sehr gut zu. Des weiteren löst es eine gewisse Hektik aus welche auch gut zur Atmosphäre passt. Auch das benutzen einer Waffe oder das Ausführen von gewissen Schlagkombinationen geht einem nach einer Weile flüssig von der Hand. Doch erst nach einer Weile. Es kann bei Breakdown bei manchen Spielern durchaus ein Stündchen dauern, bis er sich an die Steuerung gewöhnt hat, dann geht sie aber flüssig von der Hand und man möchte sie nicht mehr missen. Und nun noch zur Grafik. Die finde ich keinesfalls schlecht oder enttäuschend. Teils zwar ein wenig trist, aber das passt zum Setting. Die Charakter-Models sehen alle gut aus und die Animationen sind auch durchweg gut. Das einzige was man an der Grafik wirklich aussetzen kann ist die von meinem Vorredner bereits genannte niedrige Auflösung bei einigen Texturen. Ansonsten gibts da eigentlich nicht viel zu meckern. PRO- sehr gute Kamera, die oft sehr gut auch ausgenutzt wird- verschlungene Story, die mit zu den besten gehört, die ich in Spielen erlebt habe- Klasse Atmosphäre- Faustkämpfe (besonders der Showdown) machen extrem viel Spaß, auch wenn man sie mal nicht schafft- Mal was neues am Ego-Shooter-"Himmel"- Wenn man sich eingespielt hat ist die Steuerung sehr flüssig und geht wunderbar von der Hand- sehr gute im Spiel passierende Zwischensequenzen Contra- der teilweise sehr unausgeglichene Schwierigkeitsgrad- bis man sich an die Steuerung gewöhnt dauert teilweise zu lang und das schreckt durchaus Leute, die das Spiel nur anspielen ab- teils schlechte Texturen Fazit:2 Sterne für die Kamera1 Stern für die Story1 Stern für die Atmosphäre1 Stern für die Innovation Um hier mal zum Ende zu kommen. Man kann nicht bestreiten, dass Breakdown ein paar gröbere Macken hat, aber dennoch ist es für mich eines der besten Spiele dieser Konsolengeneration. Noch kein Spiel hat es geschafft mich so dermaßen "hineinzuziehen" wie Breakdown. Es ist mit Sicherheit kein Spiel für jederman, doch wer ein wenig Geduld mitbringt und offen für etwas Innovation ist, der wird hier ein grandioses Spiel finden, was einen bis mans durchgespielt hat nichtmehr loslässt.Wollen wir nur hoffen, dass es irgendwann mal eine Fortsetzung geben wird, die die paar Schwächen ausbügelt, die vorhanden sind.
BREAKDOWN : ÜBERRASCHEND, INNOVATIV UND FESSELND !!!, 25. Juli 2005
Der japanische Softwareriese Namco („Ridge Racer", „Tekken", „Soul Calibur") zeigt sich ähnlich wie Konkurrent Capcom („Resident Evil 4", „Killer 7") gern ein wenig experimentierfreudig. Vor allem suchte man im Rahmen der schwer im Trend liegenden Survival-Horror-Spielschwemme nach neuen Konzepten, um einen eigenen innovativen „Resident Evil"-Clone auf den Markt zu bringen.
Namco entdeckte die XBOX als ideale Hardwareplattform und rief das so genannten `Breakdown Project' ins Leben. 2003 präsentierte man dann sein erstes eigenes Adventure der neuen Generation - das Ego-Horror-Action-Adventure-Spiel „Breakdown". Und tatsächlich, nach den ersten Minuten hat man tatsächlich das Gefühl mittendrin, statt nur dabei zu sein ! Die Ego-Sicht, aus welcher Türen geöffnet und Waffen bedient werden, aber auch Nahrung aufgenommen wird, erinnert an das Horror-Film-Spiel „D" (1996) - nur dass diesmal keine vorgerenderten Filmchen abgespult werden, sondern alles in Echtzeit passiert. Etwas problematisch gestaltet sich die Ego-Perspektive allerdings schon. Die Steuerung der Blickrichtung reagiert - trotz vorhandener Einstellmöglichkeit - etwas zu sensibel, der Blickpunkt selbst wirkt niedrig und auch sonst hat man (besonders anfangs) das Gefühl nicht alles optimal im Griff zu haben. Die Idee, neben den vier verfügbaren Schusswaffen auch diverse Schlag- und Trittkombinationen zu Verteidigungszwecken anzuwenden ist ganz gut gelungen, aber nicht hundertprozentig ausgereift. Zwar können alle konventionellen Beat'em Up-Kombinationen (einschließlich Uppercut, Salti und später auch der Abschuss von Energiewellen) angewandt werden, doch die Orientierung fällt nach jedem eigenen Bodengang schwer. Interessanter Weise scheint die „Matrix"-Trilogie eine Inspirationsquelle der Programmierer gewesen zu sein. Ein paar Animationen und auch Teile des Sounds erinnern dezent an das Zelluloidvorbild. Musikalisch hält sich der Titel insgesamt aber eher zurück, sodass oftmals nur der Atem des Protagonisten zu hören sind. Erst zum Ende hin spielt sich der treibende Soundtrack in den Vordergrund. Der große Kritikpunkt des Spiels dürft die Grafik sein. Oberflächlich betrachtet könnte man von einem PlayStation 2 - Spiel der ersten Generation sprechen. Viele triste Gänge, grau als Hauptfarbton des Spiels und auch sonst hat man selten das Gefühl ein XBOX-Spiel zu spielen. Doch man mag es kaum glauben, aber die kargen Grau-in-grau-Texturen haben storytechnisch einen Sinn ! Das gilt sogar für die vielen leeren und tristen Gänge. Allerdings rechtfertigen diese Elemente noch lange nicht die teils erschreckend niedrige Auflösung der Texturen und den mangelnden Anti-Aliasing-Einsatz zwecks Kantenglättung. Wer jedoch nicht nur auf die Äußerlichkeiten schaut, der bekommt mit „Breakdown" eines der Spiele präsentiert, die man wohl nicht mehr so schnell vergisst. Die mysteriöse Geschichte, die zwar scheinbar als belanglose „Ich-kann-mich-an-nichts-erinnern-aber-ich-muss-hier-raus-Story" beginnt , entpuppt sich nach und nach als kinoreifes, gänzlich unvorhersehbares Abenteuer ! Viele Elemente, die grafisch ansprechend aufgepeppt wurden, sorgen für ein grandioses, enorm spannendes Videospielerlebnis. Hier ein Beispiel : Nichts ahnend schleicht man allein durch einen langen leeren Korridor. Plötzlich verzerrt das Bild und die eigene Hand beginnt zu mutieren. Eine Katze taucht aus dem Nichts aus und verschwindet um eine Ecke. Wir folgen ihr und stehen plötzlich im Freien, auf dem postapokalyptischen Feld einer atomaren Verwüstung. Mehrere Autowracks ragen aus Sandbergen, eine Ampel hängt schräg über dem Gelände. Häuserruinen und aufgetürmte Leichen zeichnen das Bild eines verlorenen Krieges. Ein Sandsturm erschwert die Sicht. Als wir eine Tür mitten im Nichts durchschreiten, verzerrt das Bild abermals und wir stehen wieder in einem langen, leeren Korridor. Noch ein Beispiel ? OK ! Wir treffen einen Wissenschaftler, der versucht Licht in das Dunkel der verzwickten Geschehnisse zu bringen. Doch seine Erklärungen verwirren uns. Wir fahren mit ihm eine lange Rolltreppe hinab in die Tiefe. Ein anderer Wissenschaftler gesellt sich hinzu und beginnt eine Konversation. Am unteren Ende erreichen wir eine Tür und gehen hindurch. Wieder sind wir allein und das Bild hellt stark auf. Wir rennen Gänge entlang, eine Treppe hinauf und sehen uns kurz in einem Spiegel. Merkwürdiger Weise haben wir einen weißen Kittel an. Dann durchschreiten wir eine Tür und sehen uns plötzlich selbst die Rolltreppe hinunter fahren. Dann beobachten wir die beiden Wissenschaftler, wie sie abermals das selbe Gespräch führen. Eine Zeitverschiebung ? Einbildung ? Diese Beispiele sind nur ein Bruchteil der vielen innovativen Ideen, welche sich die Programmier für „Breakdown" haben einfallen lassen. Zwar lassen einige Hinweise den wahren Hintergrund der Geschehnisse (und der verwendeten Optik) vorab erahnen, aber daran soll das einmalige Erlebnis nicht scheitern. Viele Charaktere, die einem während der fortschreitenden Geschichte begegnen, geben sich sehr geheimnisvoll und es gibt wahrlich viel zu entdecken. Da wäre z.B. eine gigantische Mumienhand, die den gesamten Lagerraum eines Forschungslabors füllt oder merkwürdige organische Portale - doch was davon ist auch wirklich real ? Verschiedene Actioneinlagen, Kletterpartien, Fahren mit einer unterirdischen Bahn oder der Sprung mit einem Auto über eine zerstörte Brücke halten die Motivation stets auf einem gehobenen Niveau. Abenteurer kommen ebenso auf ihre Kosten wie auch actionverwöhnte Ego-Shooter-Fans ! Während des Spiels werden nach und nach diverse Bilder von Spielszenen und Konzeptzeichnungen sowie der gesamte Soundtrack freigeschaltet. Zwar gibt es auch zum Ende hin einige spielerische Längen, frustrierende Sprungpassagen und ein paar nervige Kämpfe, doch fair platzierte Checkpoints lassen nur in sehr wenigen Situationen kurzzeitig Frust aufkommen. Insgesamt hat Namco mit „Breakdown" eines der b e s t e n Spiele für die XBOX abgeliefert ! STÄRKEN UND SCHWÄCHEN P O S I T I V + einmaliger Genre-Mix+ innovative Ego-Perspektive+ spannende, atmosphärische Story+ beinhaltet noch nie gezeigte Ideen+ eigenständiger Grafikstil+ interessante Charaktere+ fair platzierte Checkpoints+ 5 Schwierigkeitsgrade+ Bonusgalerie und Soundtrackmenü N E G A T I V - grafisch äußerst durchwachsen- niedrige Auflösung der Texturen- keine Kantenglättung- gewöhnungsbedürftige Steuerung- ein paar spielerische Längen- sehr nervige Sprungpassagen BEWERTUNG Grafik : 71 % Sound : 74 % Story : 90 % Spaß : 84 % Schwierigkeitsgrad : mittel Spielzeit : ca. 10 - 15 Stunden Andere Umsetzungen : keine Alternativen : „D" (PlayStation, Saturn, PC) / „Half Life" (PlayStation 2, PC) FAZIT „Breakdown" ist trotz seiner Macken ein lohnendes Erlebnis ! Man könnte sagen es ist das „Killer 7" für die XBOX - quasi eines der innovativsten und mutigsten Videospielprojekte der letzten Zeit. Was mir persönlich allerdings des öfteren auffällt, ist die Tatsache, dass die 'echten' Videospieler zwar immer wieder nach innovativen Spielen verlangen, letztendlich aber dann doch Abstand halten, weil das jeweilige Produkt die grafischen Fähigkeiten ihrer Konsole nicht ausgenutzt, oder ihnen das andersartige Gameplay nicht Mainstream-lastig genug erscheint. Innovationen sind selten und sollten daher rentabel sein, ansonsten wird es in Zukunft nur noch 08/15-Shooter, simple Baukastenadventures und die jährlichen Sportspielupdates geben. Also, nur Mut zum Antesten - es lohnt sich wirklich !
mit Hand und Fuss ?, 6. Juli 2004
Im Gegensatz zu anderen Egoshootern kann man hier auch seine Beine sehen bzw einsetzen. Von der Storry recht gelungen ist man (wie soll es anders sein) dabei dei Welt zuretten.
Grafisch werden keine neuen Maßstäbe gesetzt, sondern für das Jahr 2004 der (inzwischen gewohnte) Standard gehalten. Es gibt aber leider auch viele lange eintönige Gänge , die wirklich einfallslos öde aussehen. Zur Steuerung.Man kann laufen, springen, schlagen, treten, Waffen aufheben und HAndgranaten benutzen. Auch feststehende Maschienengewehre und Geschütze können bedient werden. Ein echtes zielen gibt es nicht, man kann lediglich mit der grünen Taste zwischen den Zielen wechseln! Anvisiert wird automatisch, was nicht stört, sondern die Joypadbedienung erheblich erleichtert ! Gegenstände hebt man immer erst auf und betrachtet sie, bevor man sich entscheiden kann sie im Inventar zu übernehmen.Energiequellen sind am Anfang Schikoriegel und Coladosen, die man in recht ansehnlicher weise verspeist. Ähnlich wie in Halflife ist in einem Labor etwas schief gelaufen und selbst ist man ein Versuchsobjekt. Nun muss man den angerichteten Schaden beheben und nicht nur gegen die freigesätzten Mächte antreten, sondern auch gegen das Millitär. Flashbacks und Zeitsprünge sind ebenso spannend im Handlungsablauf unter gebracht, wie Paniksituationen, in denen man schnell einen Ausweg suchen muss. Was dabei nerven kann ist die Tatsache, das einige Situationen ein dutzend mal spielt, bevor man überhaupt herausfindet, was man denn nun auf die schnelle machen soll (das muss nicht sein). Gspeichert wird immer an Kontrollpunkten, die aber sehr eng aneinander liegen und fair sind. Stirbt man im verlauf des Spieles, setzt man fast immer sehr knapp davor wieder in der Handlung auf und kann es auf ein neues probieren. Erledigte Gegner müssen sehr gut untersucht werden, da man sonst trotz Anzeige leicht etwas übersehen kann. Frei nach dem Motto "was der Spieler nicht wirklich betrachtet, wird er auch nicht aufheben können". Es ist schnell ersichtlich das Resident Evil eines der Vorbilder war. Dennoch ist das Spiel meiner Meinung nach sehr gut geworden, und bietet sehr vile spannende Unterhaltung.Streckenweise eintönige Grafik wird durch Interessante Gegner und fesselndem Spielablauf nicht mehr so störend. Der wirklich einzige Grund warum ich persönlich keine 5 Sterne vergebe ist die Tatsache, das es einige stellen im Spiel gibt, bei denen man eine Aktion ein dutzend mal (oder öfter) spielt, weil man einfach nicht sofort erkennen kann, was zutun ist.Das ich schnell in einen Fahrstuhl laufen soll um durch die Luke zu klettern, hätte man auch irgendwie vorgeben können, ohne das man vorher 20 mal von zwei Monstern erschlagen wird, weil man suchend durch die Gegend rennt. Die Sackgasse mit den Namen "20 mal neu spielen, weil nicht schnell genug geflüchtet" kommt mir leider zu oft in dem Spiel vor. Ansonsten kann ich es jedem raten, der Silent Hill 2 oder Resident Evil Zero mag. Es ist nicht genau so gut, aber ein idealer Lückenfüller in der aktuell mageren Zeit für Aktionadventures im Gruselbereich! In Noten (Schulnoten) Grafik -> 3Sound -> 2-Storry und Ablauf -> 2-Steuerung -> 3+Gesammtwertung => 2- Ach ja "Deutsch" gibt es im Spiel leider nur als Text (untertitel in den Videos) und nicht als Sprachausgabe !Hinzufügen sollte ich wohl noch, das ich das Spiel jeder Zeit wieder kaufen und spielen würde, denn die Storry und das Ende werde ich wohl nie vergessen!
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