Kundenmeinungen
Sehr schönes, solides Beücherset. , 13. September 2008
Im Gegensatz zu einigen bisherigen Rezensionen, die persönliche Meinungen zum Inhaltlichen der 4. Edition D&D abgegeben haben, möchte ich den Schwerpunkt auf das Produkt an sich legen:Die Hülle in der sich die 3 Bücher befinden, ist aus sehr dickem Karton gefertigt, und macht einen sehr soliden Eindruck. Die Oberfläche ist matt glänzend und ohne Vertiefungen oder Reliefs. Das im Hintergrund durchscheinende Drachenprofil beispielsweise ist durch unterschiedlichen Glanz der Oberfläche erzeugt, nicht durch einen erhabenen Aufdruck wie ich erwartet hatte. Die 3 Bücher sitzen passgenau in der Hülle, ohne Spiel aber auch nicht zu stramm, sodass sie sehr angenehm herausgleiten wenn man die Hülle leicht schräg hält. Das hat mir sehr gefallen.Die Bücher an sich sind natürlich Hardcover-Editionen mit einem sehr dicken Pappdeckel. Die Deckbilder sind auch hier wieder mit Hochglanz auf seidenmattem Hintergrund aufgebracht. Vermutlich sind die Cover dadurch auch Wasser- bzw Kaffeabweisend, was ich jedoch tunlichst nicht ausprobieren werde.Ich persönlich finde das gesamte Erscheinungsbild fast sogar etwas zu glänzend, aber das passt zum allgemein etwas moderner gehalteten Stil der 4. Auflage von D&D, insofern habe ich daran nicht wirklich etwas auszusetzen.Die hohe Qualität der Bücher setzt sich beim ersten Aufklappen fort, Die Druckqualität ist hoch und die Seitenkanten schön sauber. Die Bücher haben eine Gewebebindung, sodass man nicht Angst haben muss dass die Seiten irgendwann aus dem Leim gehen.Alles in Allem kann ich dieses Geschenkset für Liebhaber nur empfehlen, sei es zum Selbstkaufen oder Verschenken. Ich würde mich sehr freuen wenn man mir dieses Set schenken würde, es gehört einfach ins Rollenspiel-Regal. Und dafür ist es meiner Meinung nach auch vordergründig gedacht. Das Set wäre mir zu schade um es für den "täglichen" Hausgebrauch zu verschleißen, obwohl sie dies bei sorgsamer Handhabung sicherlich lange Zeit mitmachen würden.Nun doch noch kurz etwas zum Inhalt:Die Regeln der 4. Edition sind in der Tat massiv zurechtgestutzt worden. Mit Sicherheit handelt es sich hier noch um einen Rohdiamanten, der noch die ein oder andere Revision erleben wird, und Erratas werden sicher auch nicht lage auf sich warten lassen. Nichtsdetotrotz empfinde ich die Vereinfachung als durchweg positiv.Denn letzten Endes sollen die Regeln das Rollenspiel nicht in den Hintergrund drängen, sondern das Zusammenspiel idealerweise wie ein unsichtbares Korsett in Form halten. Die vorherigen D&D - Versionen haben teilweise dermaßen mit Regeln, Erweiterungen, Ergänzungen und alternativen Konzepten um sich geworfen, dass sie sich unangenehm in den Vordergrund des Spiels gedrängt haben. Diesem Trend stellt sich D&D4 nun entgegen, und das finde ich sehr gut.Manche finden, dies sei die Version für Jugendliche, weniger komplex und tiefgründig als die bisherigen. Nun, diese Version ist sicherlich jugendfreundlicher. Aber die Tiefgründigkeit sollte nicht aus in Stein gemeißelten ausufernden Regelwerken entstehen, sondern aus dem, was Spieler und Spielleiter aus dem gegebenen Gerüst machen. Jugendfreundlichkeit oder Einfachheit schließt ja die eignung für Erwachsene Rollenspieler nicht aus. Im gegenteil, hier hat man sehr viel größere Freiheiten als Spielleiter, mittels Hausregeln und eigenen Facetten sein ganz eigenes D&D4 zu erzeugen.Sowohl für den Inhalt der Bücher als auch für die Qualität des Buchsets gibt es von mir eine klare Kaufempfehlung.Gruß
Deutlicher Fortschritt, 26. Juli 2008
Zunächst eins vorweg: Ich spiele DnD seit der 2. Edition und gehörte anfangs auch eher zu den Skeptikern der 4. Edition. Das hat sich aber mittlerweile geändert - Ich kann ehrlich sagen, dass ich von der 4ten Edition schwer beeindruckt bin, obwohl dies ja grade erst die ersten Bücher sind, und der Umfang sich daher noch nicht mit anderen Rollenspielsystemen messen lässt (inbesondere mit DnD 3.5).Das Design von der 4ten Edition unterscheidet sich zu den vorhergehenden Editionen vorallem durch folgende Elemente:Taktik - In der 4ten Editon verfügt jede Charakterklasse über "powers", also Fähigkeiten, die sie wie eine taktische Ressource einsetzten, "nachrasten" und verwalten muss. War solch ein Resourcenmanagment bislang nur Zauberern mit ihren Sprüchen vorbehalten, so dürfen nunmehr auch Kämpfer, Schurken und Co. mehr als nur stupide mit immer demselben Standardangriff von lvl 1-20 auf den Gegner einhauen, was Kämpfe deutlich spannender gestaltet.Balance - Resultat von "powers" für alle Klassen ist auch eine höhrere Balance zwischen den Klassen. Waren bspw. früher Magier am Anfang sehr schwach, und am Ende ihrer Karriere viel zu stark, da sie mit einem einzigen Zauberspruch ganze Kämpfe alleine entscheiden konnten, gilt dies nun nicht mehr. Egal auf welchem level, jede Klasse hat sinnvolle/spannende Fähigkeiten (ab lvl 1), niemand ist ein "onehit" mehr. Generell wuren auch (fast) alle "save or die" Effekte aus dem spiel entfernt, so dass man nicht wegen eines einzigen unglücklichen Würfelwurfs seinen Charakter wegwerfen darf.Relevanz - Konsequent wurden aus der 4ten Edition alles entfernt, was ohnehin im Spiel so gut wie nie verwendet wird. Grade hier war ich sehr skeptisch, denke jedoch, dass dies der richtige Schritt war - Ich persönlich habe Fähigkeiten wie etwa "bauchreden" oder "rope use" nie benutzt, und niemand hat in 3.0/3.5 bspw. freiwllig eine Halfplate angezogen. Das alles wurde ersatzlos gestrichen, in der 4. Edition hat bspw. jede Ausrüstung spezielle Vor- und Nachteile, auch wurden viele skills in einem sinnvoll zusammengelegt. (bspw. "Athlectics", was Schwimmen, Klettern, u.a. beinhaltet)Ich würde auf jeden Fall jedem empfehlen, der 4. Edition zumindest eine Chance zu geben, zumindest wenn Ende des Jahres die Anzahl der verfügbaren Bücher deutlich angewachsen. Für mich ist die 4. Edition schon jetzt das beste Rollenspielsystem, was ich in 15 Jahren Rollenspiel gesehen habe - bleibt nur zu hoffen, dass WotC auch bei den zukünftigen Veröffentlichungen ihren o.g. Grundsätzen treu bleiben wird.
Gutes Regelwerk, bislang aber wenig Background., 21. Juli 2008
Nachdem ich die zwei eher negativen Rezensionen hier gelesen habe, muss ich mich auch mal zu Wort melden. Es wird kritisiert, dass es zu simpel sei. Es ist zwar simpel, aber das ist nicht unbedingt schlimm. Das Hauptproblem der anderen Editionen war, dass es unglaublich langweilig war, wenn man keinen magiebegabten Charakter gespielt hat, jetzt kann jeder Charakter ungefähr gleichviel beziehungsweise wenig.Das Regelwerk wurde absolut auf den Kampf beschränkt, was bedeutet, dass Spieler und Meister alle Rollenspieltechnischen Sachen selbst verwalten müsssen. Dies führt natürlich bei wandelnden Regelwerken mit einer Einstellung ala "Das steht nicht in den Regeln, das geht nicht!" zu einige Problemen. Da muss man halt improvisieren.Wenn man ein Regelwerk möchte, welches sich auch um Rollenspieltechnische Dinge kümmert sollte man im deutschsprachigen Raum ohnehin zu DSA greifen, was ohnehin das erwachsenere Spiel ist.DnD 4th Edition ist zur Zeit nur ein Regelwerk mit einigen Rassen- und Klassenbeispielen, die aus verschiedenen Settings zusammengewürfelt wurden. In sich konsistente Welten, werden es später folgen. Dann werden auch Rassen wie der Gnome (Steht übrigens im Monster's Manual) folgen. Bis dahin muss man halt als Meister dafür sorgen, dass niemand dämliche Rassen wie den Dragonborn spielt. Außerdem kann man als Meister im Prinzip alles ändern, man kann eine eigene Welt erschaffen, man muss sich nicht zwanghaft an die Sachen halten die in den Büchern stehen. Wenn euch etwas nicht gefällt, ändert es!Abschließend bleibt zu sagen, dass ernsthafte Rollenspieler zu DSA greifen sollten, wohingegen Freunde des schnellen, kampflastigen Spiels mit DnD 4th Edition gut beraten sind.DnD 3.5 ist dann bloß noch ein Kompromiss aus beiden, was sicherlich auch seine Daseinsberechtigung hat.Ich denke es hängt einiges davon ab, wie gut der Forgotten Realms Campaign Guide wird, da dies das erste Buch ist, dass einen wirklichen rollenspieltechnischen Background zu den Regeln verspricht.
Cross Selling, 21. Juli 2008
Obwohl D+D 4.0 durchaus seine positiven Seiten hat, erweckt es bei dem anspruchvollen Rollenspieler den Eindruck, die Marketingabteilung habe dieses Werk verbrochen. (Dies als Präambel für meine Ausführungen).Im Jahr 2000 oder so, als 3.0 auf den Markt kam (3.0 ist demnach nur 8 Jahre alt - es bestand eigentlich kein Grund eine neue Version zu veröffentlichen, wo die meisten Fehler ohnedies in 3.5 behoben wurden), gab es sowas wie das "D+D - Scrimish" noch nicht. Dieses entwickelte sich danach, als die Tabletops von WizKids (als Abwandlung der Sammelkartenspiele) so erfolgreich waren. WotC glaubte offenbar, WizKids mit MageKnight usw. kopieren zu müssen und benutzte das D&D Flair um seine Produkte am Markt zu positionieren. Sowas nennt man Cross Selling.Es ist nun aber so, dass sich klassisches Rollenspiel - wenn man es genau betrachtet und "ernst" nimmt - garnicht mit einem rein kampf-orientierten Tabletop kombinieren lässt. Die Interessen sind grundsätzlich verschieden: ein P+P Rollenspiel hat den Fokus auf Story und Characterspiel/-aufbau (bzw. sollte den Fokus darauf haben), während ein Tabletop nichts mit einzelnen Characteren anfangen kann, hier stehen Armeen im Zentrum des Geschehens.Was WotC mit 4.0 nun gemacht hat ist (ein weiterer cross selling Versuch, nun in die andere Richtung) das Rollenspiel D+D mit einem Table-Top kombieniert um auch jüngeren Spielern das Genre schmackhaft zu machen.Ein weiterer Versuch von WotC des cross sellings ist der Einstieg in die Computerspiele - auch bis dato haben WotC erfolgreich D+D Lizenzen verkauft (zb Baldurs Gate Saga, Ice Wind Dale um nur zwei zu nennen). Viele Softwarehäuser (und Spieler) haben allerdings immer das komplexe und für Computerspiele nur bedingt taugliche D+D System kritisiert bzw. mussten massige Anstrenungen unternehmen um das D+D Regelwerk Computer-konform zu machen. Das Management von WotC kam wahrscheinlich spätestens dann in den Zugzwang, als vor 4 Jahren der Hauptabnehmer von D+D Lizenzen (Bioware) bekannt gab, den nächsten Titel (Dragon Age) OHNE D+D Lizenz zu produzieren und ein eigenes Universum zu schaffen.Was mich traurig macht ist, dass WotC mit 4.0 womöglich Erfolg haben. Was mich glücklich macht ist, dass 4.0 auch in den Foren von WotC sehr kontrovers diskutiert wird.Für wen ist 4.0 empfehlenswert?In erster Linie wohl für jüngere Spieler, die mit dem "Studium" von komplexen Regeln überfordert wären und ihre Abenteuer zusätzlich noch mit fertig bemalten Plastifiguren untermalen möchten.Wer wird 4.0 nicht mögen?Anspruchsvolle Rollenspieler, die ihr Augenmerk auf komplexe Charactere und eine "echte" Fantasywelt legen. Mit "echt" meine ich, dass es auch Gnome gibt, Vampire echte Vampire sind und Lykantrpoie wirklich via Biss übertragen wird (dies ist zB in 4.0 alles nicht mehr so - und noch viel mehr wurde da verändert).Eigentlich, ganz eigentlich, hätte "D+D 4.0" NICHT mehr Dungeons + Dragons heissen dürfen, meiner Meinung nach ist es ein völlig eigenes, neues Produkt ... meinetwegen "Hau-den-Lukas 1.0" ... ach nein, das gibts ja auch schon ...
Deutlicher Rückschritt, 14. Juli 2008
Damals begeisterte mich die 3.0 und 3.5 Edition von D&D als ein deutlicher Vortschritt des Kult-Rollenspieles. Daher setzte ich große Erwartungen in die 4. Edition.Positiv: Zauberer müssen nun einen Angriffswurf mit ihren Zaubern gegen den Rettungswurf des Zieles machen. Verfehlen können sie allerdings trotzdem nicht wirklich. Die Rettungswürfe sind nun wie Rüstklassen. Eine Menge Würfellei fällt nun auf einen einzigen Angriffswurf.Negativ: Klassische D&D - Rassen sind weggefallen, es gibt keine Gnome mehr. Neue sind hinzugekommen, welche auf den ersten Blick wenig Sinn machen. Klassische Grundklassen wie der Barde oder der Hexer existieren nicht mehr. Jede Klasse hat den gleichen Grundangriffswurf, egal ob Krieger oder Magier. Klassenkombinationen sind eigendlich nicht mehr existent. Im höherstufigen Bereich darf man als sogenannte Klassenkombination Spezialfähigkeiten einer anderen Klassen mit bereits erworbenen Fähigkeiten der eigenen Grundklasse austauschen und wird so ein Hybrid (kein wirklicher Gewinn, wenn der Krieger z.B. Power Attack eintauschen muss, um einen Heilzauber zu bekommen).Eine Reihe Fähigkeiten, welche zuvor entweder Feats oder Zauber waren teilen sich nun in Fähigkeiten auf, welche ein Charakter sooft wie er will am Tag, einmal pro Kampf oder einmal pro Kampf benutzen darf. Aus den jeweiligen Katekorien hat man allerdings 3-4 Fähigkeiten insgesamt zur Auswahl. Dies bedeutet, dass jede Charakterklasse auf 2 unterschiedliche Arten zu bauen ist, damit sind die Charaktere wie in 2.0 wieder sehr ähnlich, Abwechslung läßt vermissen, 2 Attribute steigen alle 2 Stufen, Feats alle 2 Stufen . . .Die Liste der Negativpunkte aus Sicht eines bodenständigen D&D Spielers kann man weiter fortsetzten. Fazit ist, wer D&D 3.5 geliebt hat, wird von 4.0 entsetzt sein. Wer aber ein highfantasy Spiel mit nahezu unbesiegbaren Helden spielen will und dem es egal ist dass die beiden Krieger der Spielerrunde fast das gleiche können und Magier keine Zauberbücher mehr haben, ist hier gut aufgehoben. Es ist ein deutlich vereinfachtes Spiel im Vergleich zum Vorgänger und für ein eher jüngeres Publikum. Am Ende wird man ein Halbgott (oder sollte man es Superheld nennen?).
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